PhysicsEditor是一款很好的box2d形状生成工具,通过图形界面,点点鼠标,生成形状的plist文件,然后使用他的api生成fixtures加到需要的body中去。配合多款2维物理引擎的编辑器,box2d等,生成地形及自定义刚体等。
特点:
简单易用的图形用户界面自动跟踪的形状凹多边形的自动处理在您的项目管理所有你需要你的精灵
非破解版,不注册可以使用,但对多边形边数有限制。
windows+VS使用PhysicsEditor教程:
1.下载安装之后,在类似目录:
D:\ProgramFiles\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo
下有使用例子。不过那是个xcodeproject,如果像我一样使用windows+visualstudio,那么你需要新建一个项目,把类似目录:
D:\ProgramFiles\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\Classes
下的HelloWorldScene.cpp+HelloWorldScene.h两个文件拷出来,替换新建的cocos2d-x项目【注:不适用于cocos2dx2.0以下的版本】
2.在路径:
D:\ProgramFiles\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\generic-box2d-plist下面,有另外两个需要的文件:
GB2ShapeCache-x.cpp+?GB2ShapeCache-x.h,把他们拷贝到新建的工程的Classes目录下。如果希望只保留这一份.h和.cpp文件,那么把对应路径加到项目的附加包含目录,并且把cpp文件的引用加到工程即可。
生成运行程序,点击屏幕,不断地在屏幕区域里增加水果。像这样:
==========================================================================================
那么,代码里怎么使用这个plist文件呢?
1.构造函数?HelloWorld()里面:
[cpp]viewplaincopy
//?load?physics?shapes
GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache()-addShapesWithFile("shapedefs.plist");
(好像大家都很喜欢单例模式。。。)
2.成员函数?voidHelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPointp)里面:
[cpp]viewplaincopy
void?HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint?p)
{
string?name?=?names[rand()%7];
CCSprite?*sprite?=?CCSprite::spriteWithFile((name+".png").c_str());
sprite-setPosition(p);
addChild(sprite);
b2BodyDef?bodyDef;
bodyDef.type?=?b2_dynamicBody;
bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO,?p.y/PTM_RATIO);
bodyDef.userData?=?sprite;
b2Body?*body?=?world-CreateBody(&bodyDef);
//?add?the?fixture?definitions?to?the?body
GB2ShapeCache?*sc?=?GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();
sc-addFixturesToBody(body,?name.c_str());
sprite-setAnchorPoint(sc-anchorPointForShape(name.c_str()));
}
先创建精灵,然后用b2BodyDef创建一个body,这时body其实还没有形状。先前的时候我们给body赋予一个fixture是这样:
[cpp]viewplaincopy
b2FixtureDef?carShapeDef;
carShapeDef.shape=&carShape;
carShapeDef.density=10.f;
carShapeDef.restitution=0.9f;
//carShapeDef.isSensor=true;
_carBody-CreateFixture(&carShapeDef);
先创建一个b2FixtureDef,给他的shape域一个形状,然后xxBody-CreateFixture...
而这次,我们却用了GB2ShapeCache:
[cpp]viewplaincopy
GB2ShapeCache?*sc?=?GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();
sc-addFixturesToBody(body,?name.c_str());
注意到示例代码里面还有个setAnchorPoint?的行为,事实上,box2d里面是没有anchorPoint的概念的,这个sc-anchorPointForShape(name.c_str())是PhysicsEditor附加的一个标记,因为如果自己使用physicsEditor,默认情况下,生成的坐标值是以图片左下角作为(0,0)计算的,像这样:
这就相当于anchorPoint跑到了(0,0),如果sprite没有相应的重设anchorPoint的话,就会产生碰撞检测跟看到的画面不一致的情况,或者debugDraw也可以直接看到shape跟sprite没有重合:
当然,也可以在physicsEditor里面就把“anchorPoint”拖到中央,这样就不必总是记得设定sprite的anchorPoint了。。。
Tags:物理引擎,box2d.
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